Un interesante artículo que describe como desarrollar aplicaciones con el mejor rendimiento posible en aparatos móviles, usando JavaFX Script:
- Evitar bindings innecesarios
- Mantener el scenegraph lo más pequeño posible
- Usar Integer en vez de Number
- Usar figuras simples en vez de imágenes
- Usar funcionalidad de pre-escalado
- Usar background loading ("descarga de fondo")
- Usar funciones de clase Sequences
Aquí está el artículo completo. Más adelante revisaré cada recomendación, para compartir los "descubrimientos" ;)
http://java.sun.com/developer/technicalArticles/javafx/mobile/
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viernes, 8 de mayo de 2009
viernes, 20 de marzo de 2009
Como crear juegos para móvil con Netbeans 6.5
Realmente, es increible lo fácil que resulta crear un juego para teléfono con Netbeans 6.5. De hecho, este tutorial demuestra como crear uno en ¡10 minutos! Vale la pena verlo y tenerlo en cuenta.
Blogger no me permite incrustar el video aquí, así que ahí les va el enlance (se ve mejor a pantalla completa): CLICK AQUI
- Crea tu propio juego para móvil. Hands on Lab6400 (pdf)
- Mobile Game Project.zip
- Guía para el GameBuilder de Netbeans
Blogger no me permite incrustar el video aquí, así que ahí les va el enlance (se ve mejor a pantalla completa): CLICK AQUI
- Crea tu propio juego para móvil. Hands on Lab6400 (pdf)
- Mobile Game Project.zip
- Guía para el GameBuilder de Netbeans
miércoles, 4 de febrero de 2009
JavaFX + Phys2D : JavaFX aprende sobre física (ojo, no solo ciencia)
Phys2D es una excelente API de física, que no solo sirve para simular descabellados experimentos de cientificos encerrados en sus laboratorios o estudiantes queriendo experimentar lo aprendido en clases, esta API es excelente para desarrollar JUEGOS. Si, porque con ella puedes hacer que los elementos del juego se comporten como elementos reales, que se deslicen por pendientes, reboten o se comporten de manera elástica, aceleren, frenen o colisionen.
Lo mejor es que es código abierto... para más información, visita el sitio web de Phys2D
Este ejemplo comprende tres archivos:
1) la biblioteca de Phys2D, que debe estar incluida en los libraries del proyecto (y que incluyo en el directorio lib).
2) una clase que describe EL MODELO de elementos en la simulación... en este caso, incluye una BASE (o anchor, ancla en inglés... que es el elemento fijo en la parte superior), un RESORTE, una masa y un trozo rigido que lo une a la segunda masa. En otras palabras, es un péndulo doble que cuelga por un resorte. OJO: Porque el modelo es una CLASE JAVA... así que de pasada pueden ver lo simple que es integrar Java + JavaFX Script.
3) la animación en JavaFX, que incluye un Timeline para generar los cálculos y el código que pinta los elementos dependiendo de las coordenadas recibidas desde el modelo físico. Bastante simple, como verán... pero no menos sofisticado.
Descarga el projecto Netbeans 6.5. DOWNLOAD the Netbeans project, here!
Lo mejor es que es código abierto... para más información, visita el sitio web de Phys2D
Este ejemplo comprende tres archivos:
1) la biblioteca de Phys2D, que debe estar incluida en los libraries del proyecto (y que incluyo en el directorio lib).
2) una clase que describe EL MODELO de elementos en la simulación... en este caso, incluye una BASE (o anchor, ancla en inglés... que es el elemento fijo en la parte superior), un RESORTE, una masa y un trozo rigido que lo une a la segunda masa. En otras palabras, es un péndulo doble que cuelga por un resorte. OJO: Porque el modelo es una CLASE JAVA... así que de pasada pueden ver lo simple que es integrar Java + JavaFX Script.
3) la animación en JavaFX, que incluye un Timeline para generar los cálculos y el código que pinta los elementos dependiendo de las coordenadas recibidas desde el modelo físico. Bastante simple, como verán... pero no menos sofisticado.
Descarga el projecto Netbeans 6.5. DOWNLOAD the Netbeans project, here!
miércoles, 28 de enero de 2009
Mi primer juego en JavaFX: Alunizaje
Al juego le falta un par de detalles, como que la nave aparezca inicialmente en cualquier area de la pantalla. Por ahora aparece al centro a una velocidad y dirección aleatoria. También me falta agregar que la "base" de alunizaje tenga una posición aleatoria y que detecte cuando aterriza fuera de ella. Son detalles menores que quizas hasta puedes terminar tú.
El juego usa 4 teclas. La barra de espacio, para encender el motor principal. Las teclas de flecha hacia izquierda y derecha, que encienden los motos auxiliares para inclinar el módulo, y la tecla con la flecha hacia arriba, que enciende el piloto automático, para frenar la rotación del módulo (automáticamente).
Está bastante realista, los retrocohetes se encienden cuando corresponde y dejan de operar cuando no hay mas combustible. También incluye alarmas visuales y sonoras para cuando se excede la velocidad de aterrizaje, la inclinación del módulo es incorrecta cuando esta cerca de alunizar o cuando el combustible baja de 1/3 del estanque.
Me resultó entretenido hacer este juego y también descubrir LO INCREIBLEMENTE SIMPLE que es desarrollar cosas bastante decentes en tan poco tiempo (el grueso estaba operando en un par de horas... ¡y eso que estoy aprendiendo JavaFX script!).
La facilidad de incluir gráficos desde Adobe Illustrator sin duda es una ventaja inmensa. Especialmente, porque puede ser reemplazada por el trabajo de un diseñador más experto, sin necesidad de tocar el código de JavaFX script ya desarrollado. De hecho, con poco trabajo adicional podría agregarse multiples "skins" o apariencias al juego... escenarios de distintos planetas y naves por ejemplo (pudiendo relocalizar las alarmas, botones, formas de la nave, motores, entorno, etc).
El proyecto Netbeans 6.5 completo está disponible aquí (código fuente, gráfica, sonidos, etc).
El código requiere que esté incluida la libreria JavaFX FXD 1.0 en el proyecto.
El juego usa 4 teclas. La barra de espacio, para encender el motor principal. Las teclas de flecha hacia izquierda y derecha, que encienden los motos auxiliares para inclinar el módulo, y la tecla con la flecha hacia arriba, que enciende el piloto automático, para frenar la rotación del módulo (automáticamente).
Está bastante realista, los retrocohetes se encienden cuando corresponde y dejan de operar cuando no hay mas combustible. También incluye alarmas visuales y sonoras para cuando se excede la velocidad de aterrizaje, la inclinación del módulo es incorrecta cuando esta cerca de alunizar o cuando el combustible baja de 1/3 del estanque.
Me resultó entretenido hacer este juego y también descubrir LO INCREIBLEMENTE SIMPLE que es desarrollar cosas bastante decentes en tan poco tiempo (el grueso estaba operando en un par de horas... ¡y eso que estoy aprendiendo JavaFX script!).
La facilidad de incluir gráficos desde Adobe Illustrator sin duda es una ventaja inmensa. Especialmente, porque puede ser reemplazada por el trabajo de un diseñador más experto, sin necesidad de tocar el código de JavaFX script ya desarrollado. De hecho, con poco trabajo adicional podría agregarse multiples "skins" o apariencias al juego... escenarios de distintos planetas y naves por ejemplo (pudiendo relocalizar las alarmas, botones, formas de la nave, motores, entorno, etc).
El proyecto Netbeans 6.5 completo está disponible aquí (código fuente, gráfica, sonidos, etc).
El código requiere que esté incluida la libreria JavaFX FXD 1.0 en el proyecto.
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